IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI GAME MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN CONTENT-BASED FILTERING
- Rianggi Silvi Anti Butar-Butar
ABSTRAK
ABSTRAK
Perkembangan industri game digital yang sangat pesat telah menghasilkan ribuan pilihan game dengan berbagai genre, platform, rating dan klasifikasi usia. Hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan dalam menentukan game yang sesuai dengan preferensi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem rekomendasi game berbasis web dengan pendekatan hybrid, yang menggabungkan metode K-Means Clustering dan Content-Based Filtering untuk meningkatkan akurasi dan relevansi hasil rekomendasi. Dataset yang digunakan diambil dari API RAWG dan mencakup 1.000 data game dengan atribut utama berupa nama, genre, platform, rating, dan kategori usia (ESRB). Tahapan penelitian meliputi data preparation, exploratory data analysis, transformasi atribut, penerapan algoritma K-Means untuk segmentasi game, serta perhitungan kemiripan menggunakan metode Cosine Similarity pada Content-Based Filtering. Pendekatan hybrid dilakukan dengan memfilter rekomendasi hanya dari cluster yang sama sebelum menghitung kemiripan konten antar game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi kedua metode mampu menghasilkan rekomendasi yang lebih tepat sasaran. Visualisasi menggunakan UMAP dan t-SNE memperkuat pemisahan cluster yang jelas, sedangkan evaluasi rekomendasi menunjukkan tingkat kemiripan konten yang tinggi terhadap game acuan. Sistem ini diimplementasikan dalam aplikasi web menggunakan framework Django dan dideploy melalui Google Cloud Platform agar dapat diakses secara real- time. Penelitian ini berhasil merancang sistem rekomendasi yang efisien, relevan, dan adaptif terhadap preferensi pengguna.
Kata kunci: Sistem Rekomendasi, Game, Content-based Filtering, K-Means Clustering, Hybrid Recommendation
KATA KUNCI
Metode K-Means Clustering,IMPLEMENTASI SISTEM,CONTENT-BASED FILTERING
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
N. Agustina, D. H. Citra, W. Purnama, C. Nisa, and A. R. Kurnia, “Implementasi Algoritma Naive Bayes untuk Analisis Sentimen Ulasan Shopee pada Google Play Store,” MALCOM Indones. J. Mach. Learn. Comput. Sci., vol. 2, no. 1, pp. 47–54, 2022, doi: 10.57152/malcom.v2i1.195.
M. Fresdina and S. Kuntari, “Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Sosiologi Angkatan 2020,” Edusociata J. Pendidik. Sosiol., vol. 6, pp. 305, 2023.
A. F. Yustina and Y. Yahfizham, “Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 1, pp. 615–630, 2023, doi: 10.31004/cendekia.v7i1.1946.
E. Riyandana, M. G. An Ars, and A. Surahman, “Rancang Bangun Aplikasi 10.33365/jatika.v3i2.2028. [Online]. Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 213–225, 2022, doi:
V. A. Dihni, “Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia,” databoks. Available: https://databoks.katadata.co.id/teknologi- telekomunikasi/statistik/950b8ba78451f97/jumlah-gamers-indonesia- terbanyak-ketiga-di-dunia
F. S. Widaraeni and Vivianti, “Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 8 No. 2 Desember 2021,” Temat. J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 160–175, 2021, [Online]. Available: http://www.jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/article/view/689
J. Safitri, V. Atina, and N. A. Sudibyo, “Rancang bangun sistem rekomendasi pemilihan drama korea dengan metode content-based filtering Design of a korean drama selection recommendation system using the content-based filtering method,” vol. 5, pp. 175–189, 2024.
E. Salim, J. Pragantha, and D. L. Manatap, “Perancangan Sistem Rekomendasi Film menggunakan metode Content- based Filtering,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 6, pp. 2188–2199, 2021, [Online]. Available: https://lintar.untar.ac.id/repository/penelitian/buktipenelitian_10390001_7A28 1222103549.pdf
A. Widya, M. Gaffar, and S. W. Samsul, “Sistem Rekomendasi Pemilihan Hardware Komputer Menggunakan Metode Item-Based Collaborative Filtering,” vol. 14, no. April, pp. 284–292, 2025. [10]
A. Rochmad Wahono, B. Aji Saputra, and F. Fadlu Rahman, “Sistem Komputasi, Rekomendasi Film Menggunakan Metode Content-Based Filtering dan Algoritma K-Nearest Neighbors (KNN),” Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Bisnis, pp. 1–6, 2024, doi: 10.47701/senatib.v4i1.3994.
E. M. Fitri, R. R. Suryono, and A. Wantoro, “Klasterisasi Data Penjualan Berdasarkan Wilayah Menggunakan Metode K-Means Pada Pt Xyz,” J. vol. 11, no. 10.23960/komputasi.v11i2.12582. 2, pp. 157–168, 2023, doi:
A. Yudhistira and R. Andika, “Pengelompokan Data Nilai Siswa Menggunakan Metode K-Means Clustering,” J. Artif. Intell. Technol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20– 28, 2023, doi: 10.58602/jaiti.v1i1.22.
R. F. Adnan and Ikrimach, “Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android,” INFOTECH J. Inform. Teknol., vol. 10.37373/infotech.v5i1.1167. 5, no. 1, pp. 131–145, 2024, doi:
A. H. Nurdy, A. Rahim, and Arbansyah, “Analisis Sentimen Ulasan Game Stumble Guys Pada Playstore Menggunakan Algoritma Naïve Bayes,” Teknika, vol. 13, no. 3, pp. 388–395, 2024, doi: 10.34148/teknika.v13i3.993.
Najuah, R. Sidiq, and R. S. Sinamora, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. 2022. [Online]. https://kitamenulis.id/2022/10/30/game-edukasi-strategi-dan-evaluasi-belajar- sesuai-abad-21/
H. H. Arfisko and A. T. Wibowo, “Sistem Rekomendasi Film Menggunakan Metode Hybrid Collaborative Filtering dan Content-Based Filtering,” e- Proceeding Eng., vol. 9, no. 3, pp. 2149–2159, 2022. Available:
R. Janata, A. T. Priandika, and R. D. Gunawan, “Pengembangan Game Petualangan Edukasi Pengenalan Satwa Dilindungi Di Indonesia Menggunakan Construct 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, pp. 286– 294, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i3.2035.
E. Supriyadi et al., “Pendampingan Guru Matematika Di Cianjur Dalam Penggunaan Bahasa Pemrograman Python Dengan Google Collaboratory,” DIMASTEK J. Pengabdi. Kpd. Masy. Berbas. Teknol., vol. 3, no. 2, pp. 39–44, 2023.
N. L. A. S. Ginasari, K. S. Wibawa, and N. K. A. Wirdiani, “Pengujian Stress Testing API Sistem Pelayanan dengan Apache JMeter,” J. Ilm. Teknol. dan Komput., vol. 2, no. 3, pp. 552–557, 2021.
H. Sabita, R. Herwanto, Y. Syafitri, and B. D. Prasetyo, “Pengembangan Aplikasi Akreditasi Program Studi Berbasis Framework Django,” J. Inform., vol. 22, no. 1, pp. 33–37, 2022, doi: 10.30873/ji.v22i1.3143.
M. A. Akbar Tanjung and A. P. Wahyu Wibowo, “Penerapan Django Dan Adminlte Dalam Pengembangan Sistem Informasi Pendataan Anak Tidak Sekolah Di Pemerintahan Desa Baru Kecamatan Manggar,” J. Sist. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 162–175, 2025.
R. Apriandi and B. Parga Zen, “Aplikasi Terintegrasi Registrasi Torche Education Menggunakan Framework Django,” J. Innov. Inf. Technol. Appl., vol. 4, no. 2, pp. 151–162, 2022, doi: 10.35970/jinita.v4i2.1644.
R. Gelar Guntara, “Pemanfaatan Google Colab Untuk Aplikasi Pendeteksian Masker Wajah Menggunakan Algoritma Deep Learning YOLOv7,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 5, no. 1, pp. 55–60, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i1.750.
M. Radhi, A. Amalia, D. R. H. Sitompul, S. H. Sinurat, and E. Indra, “Analisis Big Data Dengan Metode Exploratory Data Analysis (Eda) Dan Metode Visualisasi Menggunakan Jupyter Notebook,” J. Sist. Inf. dan Ilmu Komput. Prima(JUSIKOM PRIMA), vol. 4, no. 2, pp. 23–27, 2022, doi: 10.34012/jurnalsisteminformasidanilmukomputer.v4i2.2475.
A. T. Yulianto and Andi Riansyah, “Exploratory Data Analysis Berbasis Excel Dalam Analisis Data Untuk Meningkatkan Penjualan Produk Pada Vending Machine,” J. Comput. Sci. Inf. Technol., vol. 2, no. 2, pp. 218–226, 2025, doi: 10.70248/jcsit.v2i2.2044.
F. A. Nugroho, F. Septian, D. A. Pungkastyo, and J. Riyanto, “Penerapan Algoritma Cosine Similarity untuk Deteksi Kesamaan Konten pada Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 4, p. 529, 2021, doi: 10.32493/informatika.v5i4.7126.
I. G. Anugrah, “Penerapan Metode N-Gram dan Cosine Similarity Dalam Pencarian Pada Repositori Artikel Jurnal Publikasi,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 275–284, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1058.
N. P. T. Prakisya, Y. Aristyagama, C. W. Budiyanto, and P. L. Adhiatma, Sistem Rekomendasi. Relasi Inti Media, 2024.
M. . Rani Rotul Muhima, S.Si. et al., Kupas Tuntas Algoritma Clustering Konsep, Perhitungan Manual dan Program. 2021. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=H55rEAAAQBAJ&printsec=copyright& hl=id#v=onepage&q&f=false
F. A. Hermawati, Data Mining. CV Andi Offset, 2013. [Online]. Available: https://elibrary.bsi.ac.id/readbook/201016/data-mining
W. I. Rahayu, C. Prianto, and E. A. Novia, “Perbandingan Algoritma K-Means dan Naive Bayes untuk Memprediksi Prioritas Pembayaran Tagihan Rumah Sakit Berdasarkan Tingkat Kepentingan pada PT. Pertamina (Persero),” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 2, pp. 1–8, 2021.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 15210018
- Nama : Rianggi Silvi Anti Butar-Butar
- Prodi : Sains Data
- Kampus : Margonda
- Tahun : 2025
- Periode : I
- Pembimbing : Nanang Ruhyana, M.Kom
- Asisten :
- Kode : 0002.S1.SD.SKRIPSI.I.2025
- Diinput oleh : RKY
- Terakhir update : 05 Januari 2026
- Dilihat : 21 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020